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정보와경제

메타버스 교육 플랫폼 구축 효과 3가지

by 제로스정보&경제 2021. 12. 8.
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메타버스 교육 플랫폼 필요성 알아보기


" 메타버스에서   
일타 강사와 소규모 강사들에게  강의장 제공, 콘텐츠를 경쟁 시키고,
학생이  원하는  튜터 강의를 가상세계에서 선택 서비스 제공하고,
학생과 부모님들의 소통과  참여 기회를 넓히고,
강사, 학생, 학부모, 학원에서  콘텐츠 제작, 거래 서비스 제공 하는 목적" 

최근 들어 메타버스의 영역이 눈부시게  확장되고 있는 추세입니다. 교육분야도 예외는 아닌데  교육 인터넷 온라인 교육 콘텐츠 업체인  '이투스교육' 업체에서 학생, 학부모, 학원도 참여 가능한  메타버스 플랫폼 출시 계획을 발표했습니다.  

해당 업체는 플랫폼은  '엘리펀'으로  일타 강사 위주 인강보다는  데이터 기반 교육으로  서비스를 할 계획입니다.  기획과 플랫폼의 내용은 이투스교육에서  프로그램 개발은 IT 전문 업체 KTDS와 공동 개발했다고 합니다. 

출시 계획업체 담당자는 "메타버스 플랫폼 서비스는  인터넷 온라인 교육의 보완제가 아니라 대체재 입니다.  시장 선점을 통해 메타버스 일등 서비스 업체로 만들 것이다" 라고 설명했습니다. 

출시되는 플랫폼에서  학생은  아바타 튜터와  일대일로 상담하고  마이크로 런닝과  라이브 강의 등을 이용해  학습할 수 있습니다. 

이투스교육 업체는  이번 플랫폼은  유명한 학원의   일타 강사별 아바타 라이브 강의와   매일 매일  제공하는 테스트를 통해 맞춤형 추천 콘텐츠로 학습할 수 있는 것이 특징이고, 부가적으로  질문과    답변을 취합한 FAQ 라이브 강의도 제공하게 됩니다.
이로써 학생별  라이브 학습후 결과를 관리해주는 서비스로  이 분야 선도 업체로  자리 잡겠다는 목표입니다. 

출처 : '엘리펀' 플랫폼의 장면 이미지
출처 : '엘리펀' 플랫폼의 장면 이미지


플랫폼 구축의 목적과 필요성은
서비스를 발전시켜서  제페토  크리에이터처럼 전문 튜터와 연결해서,
 
메타버스에서 강의 공간을 제공하고,
일타 강사와 소규모 강사들도  콘텐츠를 제공 경쟁도 시키고,
학생은 원하는  튜터 강의를 가상세계에서 선택할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 것을 구상하고 있습니다.

비즈니스 모델은  수도권과 지방의 학원들도  본 플랫폼 공간에 입점하여, 다양한 콘텐츠 사업자로 참여하여 새로운 방식의 강의도 출현할 수도 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

더불어
학생과 부모님들의 소통 참여 기회도 넓혀  학생들이 만든 강의 공간도 구상할 수 있다고 하고, 강사, 학생, 학부모, 학원에서 관련 콘텐츠를 제작하고 거래하면 포인트를 제공하여 일정 포인트 이상 누적되면  현금화할 수 있는  환급시스템도 도입할 것이라고 합니다.

다른 곳으로는 최근  국내 교육방송(EBS)과  국내 ICT 업체인 한화 시스템과 메타버스 기반  공공교육  서비스 개발을 하기로 발표했습니다.   가칭 '메타캠퍼스'인 플랫폼은 가상의 공공교육 공간 구축, 초등, 중등, 고등학생의 학습 콘텐츠 서비스를 제공할 예정입니다.

한화 시스템은 클라우드 기반 '학습관리시스템(LMS)'와  AI 브랜드 '하이큐브(HAIQV)'를  메타 캠퍼스와결합해서  교과 및 경제 학습 , 환경 및 실감형 교육, 실험 및 직업 체험 서비스, 인공지능(AI) 학습 활동과 추천, 학습활동 데이터 분석과 관리   기능을  개발한다고 합니다. 메타캠퍼스 플랫폼은 2022년  개발과  실증 수행하고, 2023년에  정식으로 서비스할 계획이라고 합니다.

이외에도 신세계아이앤씨는  자체 개발한  단체. 기업 대상 교육  서비스 플랫폼 'SSG EDU'에 중강 현실(AR)과 가상현실(VR) 기술을  접목해  매타 버스 환경으로 확장한 방안을 검토해서  스타트업 민트팟 업체에 전략적 투자를 했습니다. 

민트팟은  VR 교육 콘텐츠 제작 기술 보유한 업체로 VR 모의 면접 솔루션 '면접의 신'으로 국내외에서 콘텐츠 우수성을 인정받은 실적이 있습니다. 

 

메타버스 교육 플랫폼 구축의 기대효과 알아보기

 " 몰입도 상승,  창조와 가능성 가치 제공,  참가자 자유도와 자신감 향상 "

가상공간  플랫폼 서비스  메타버스  다양한 영역에  사용되면서 비대면 교육 분야에도  활용 쓰임새가 많아지고 있습니다.  가상 세계에서의 교육활동은  과학, 기술이 발전하고  팬데믹 시대와 같은  어려운 상황에 대체하기 위해 더욱더 활발하게  이루어질 것으로 예상합니다. 

메타버스 활용한 교육의 기대 효과를 살펴보면, 

첫 번째는 몰입도 상승입니다.
획일화된 교실 수업이 아니라  각자 생각하는 다양한 아바타를 정해서  게임하듯이 자신이 아바타를 조정하고, 활동에 참여시키고, 소통하고, 능동적인 자세로  수업시간 내  자신의 활동을 집중할 수 있는 환경이 되면서  학생 전원은 몰입할 수밖에 없습니다.

두 번째는  창조와 가능성 가치 제공입니다.
현실 세계와  가상세계가  동일하게 연결되고, 미래에  가상세계에서의  또 다른 자아 형성과  가치를 만들어 갈 수 있고,  현실에서 구현 불가능한 세상을 만들어 볼 수도 있습니다.

무한함과 창조라는 가치는   인간의 욕망과  희망에  끝이 없기에  미래 교육에도  참여한 학생들에게는  경험하지 못한 짜릿한 경험을  제공할 것으로 기대하고 있습니다.

세 번째는  참가자의 자유도와 자신감의 향상 
수업하는 교실에서는  한정된 공간에서 여러 한계가 부딪히는 경우가 발생하는데 반해, 가상세계 공간에서는 참가한 학생들이  자유롭게 해보고 싶은 것을 해 볼 수 있는 자유도와  원하는 것에 도달하고 시간을 보내면서 찾고, 듣고, 배우는 시간을  느끼고 완료하면 자연스럽게 자신감을 갖게 됩니다. 

대부분 학생들은  게임에 익숙한 학생도 있고, 게임을  집에서 못하게 하여 처음 경험하는 학생도 있을것입니다.  학교에서 교육용 플랫폼 서비스가  확대되고  상용화되면,  많은 학생들이 참여하게 될 것이고, 관련 수업을 하면서  몰입도 향상과  학과 수업의 창조성, 가능성을 경험하게 될 것이고,  참가한 학생들은 자유롭운 가상공간에서 원하는 것을 체험하면서  자신감 향상도 경험하게 될 것입니다. 

관련 업체와  정부 관련부처가 협업하여 기술 개발과 지속적인 발전을 하여 주면  미래의  교육에서는 학생들에게는  희망적이고 재미있는  학교와  자신감을 체험하는 수업 교실이 되리라  예상해 보겠습다.  

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